Frédéric Sintes est mort

Frédéric Sintes est mort le mercredi 22 décembre 2021 à la suite d’une longue maladie. Il avait 42 ans. Mes pensées vont d’abord à son épouse, sa fille et ses parents, qui l’ont accompagné ces dernières années et surtout ces derniers mois.

Le travail de Frédéric a transformé le jeu de rôle en profondeur. Avec Christoph Boeckle, il a été un des premiers à importer les théories de The Forge et à les rendre intelligibles en francophonie. Les textes théoriques publiés sur son blog ont nourri toute une génération de créatrices et créateurs – notamment les communautés silentdrift, les Ateliers Imaginaires et la Cellule – et ont contribué à la réflexion collective sur de nouvelles formes de jeu de rôle, plus exigeantes tant sur le plaisir de jeu que sur les thèmes abordés. Ses propres créations témoignent de ses idéaux : Prosopopée développe une histoire non-violente et collaborative, ancrée dans la beauté et la contemplation, tandis que Démiurges explore, à travers les aventures d’adolescents doués de pouvoirs fabuleux, des questions existentielles et dramatiques profondes.

Grâce à ses jeux, Frédéric nous permet de faire face aux dimensions les plus difficiles mais aussi les plus essentielles de nos vies. Tout en étant passionné des cultures de l’imaginaire (chacun de ses jeux ou presque était inspiré d’un anime), Frédéric refusait d’en faire une échappatoire, mais y voyait plutôt un socle pour explorer ludiquement les enjeux bien réels de nos existences. En apprenant qu’il allait mourir, un ami commun m’avait fait remarquer que Frédéric, en quelque sorte, nous a préparé à affronter sa disparition en nous enseignant à faire face à tous les deuils. Ses jeux nous ont appris à regarder en face tout ce que nos vies ont de difficile et donc d’humain, et combien les relations amoureuses, amicales et familiales deviennent ainsi précieuses, combien il importe de prendre soin les uns des autres.

Le travail de Frédéric est d’autant plus remarquable qu’il n’a jamais éprouvé le besoin de jouer le jeu médiatique rôliste : avec persévérance il a su faire rayonner ses idées et ses créations et a prouvé qu’un créateur indépendant pouvait être reconnu sans faire appel au spectacle.

A travers la maladie, Frédéric avait appris intimement à accepter ses limites et sa vulnérabilité. La majorité de ses nombreuses créations sont ainsi restées inachevées, en particulier Les Cordes Sensibles auquel il était très attaché. Accepter ses faiblesses ne l’empêchait pas d’être heureux, et nulle part sa joie de vivre n’était aussi manifeste que dans sa passion pour la musique et en particulier dans sa pratique de la guitare.

Mais il savait aussi prendre en charge la vulnérabilité des autres, à accepter les faiblesses humaines de ses proches et à les aimer pour cela. Celles et ceux qui l’ont connu se souviennent de sa constante douceur et de sa profonde compréhension pour son interlocuteur. Il savait exprimer avec simplicité son amour pour sa fille, son épouse, ses parents, ses frères et ses ami·e·s.

Tout en même temps, Frédéric avait hérité de sa formation aux Beaux-Arts de Poitiers une exigence féroce envers les concepts et les œuvres, pour les pousser dans leur retranchement, pour en obtenir le meilleur, pour ne pas se laisser aller à la facilité. C’est grâce à ce regard critique intraitable qu’il pouvait voir plus profondément que les autres, et pouvait dégager les sens cachés d’une œuvre, qu’il s’agisse d’une série, d’un jeu vidéo ou d’un jeu de rôle.

Prévenant avec les personnes, intransigeant avec les idées : ainsi peut-on peut-être résumer toute son éthique d’intellectuel et d’être humain.

Il va nous falloir vivre dans un monde où Frédéric Sintes est mort. Il n’aurait pas aimé que nous fassions appel à des fictions consolatrices, mais j’aime à penser que cette citation lui aurait plu, tirée du dernier livre du cycle de Terremer, Le Vent d’Ailleurs, d’Ursula K. Le Guin :

Je crois, dit Tehanu de sa douce voix étrange, que quand je mourrai, je pourrai rendre le souffle qui m’a permis de vivre. Je pourrai rendre au monde tout ce que je n’ai pas fait. Tout ce que j’aurais pu être et que je n’ai pas été capable d’être. Tous les choix que je n’ai pas faits. Toutes les choses que j’ai perdues et gâchées. Je pourrai les rendre au monde. Pour les vies qui n’ont pas encore été vécues. Ce sera mon cadeau au monde, en échange du cadeau qu’il m’a fait de la vie que j’ai vécue, de l’amour que j’ai éprouvé, de l’air que j’ai respiré.

Fabien Hildwein

Texte en PDF

Sortie imminente de Sphynx

Sphynx, jeu de rôle d’archéologie fantastique sort à la fin du mois de septembre !

A cette occasion, je présenterai Sphynx à la librarie parisienne Charybde le 30 septembre à partir de 19h30.

De même, je serai présent au stand des Ateliers Imaginaires pour la convention lyonnaise OctoGônes les 2-3-4 octobre. J’y animerai des parties de présentation de Sphynx (malheureusement déjà toutes complètes au moment où j’écris) et j’y dédicacerai des exemplaires.

C’est l’occasion de se rencontrer et de discuter ensemble, venez en profiter !

Mettre le Vide fertile au service des créateurs

Ma contribution au colloque « Les 40 ans du jdr » est disponible en audio sur cette page, accompagné de son PowerPoint. Il s’agit d’une conférence sur le thème « Mettre le Vide fertile au service des créateurs », un thème qui me semble essentiel pour ouvrir de nouvelles voies dans la création de jeux de rôle. Merci à Julien pour la prise de son et la mise en ligne !

Prosopopée en PDF

A partir d’aujourd’hui, Frédéric Sintes propose son jeu zen et onirique Prosopopée en PDF contre don. Cela signifie concrètement que c’est vous qui choisissez le prix que vous souhaitez donner en échange du PDF. Frédéric s’attaque ainsi avec audace à un mode de rémunération peu courant pour les auteurs de jeu de rôle en francophonie mais déjà beaucoup exploré par des indépendants anglophones comme Ben Lehman (auteur de Polaris et de Bliss Stage).

A cette occasion, je vous propose de relire l’éloge que j’avais écrit à l’occasion de la sortie de ce jeu envoûtant.

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La publication de Prosopopée est un événement pour le monde du jeu de rôle francophone à plus d’un titre.

Tout d’abord parce qu’il s’agit du premier jeu de rôle à ma connaissance, qui propose de s’intéresser d’aussi près à l’esthétique d’un univers – mieux encore, à la construire et à l’explorer ensemble, sans avoir à faire appel à un univers pré-créé en détail. Aucun jeu de rôle ne propose des parties où l’on peut ainsi contempler ce qu’on a créé.
Cette objectif ludique est soutenu par des règles permettant de manifester en douceur son admiration pour les créations des autres joueurs, ainsi que par un univers brumeux de légende, sans noms propres, à la manière de celui de Mushishi qui en est une inspiration. Dans Prosopopée, les animaux et les objets peuvent parler, la lumière et la beauté peuvent être touchées et sculptées et l’obscurité et la mort prennent des couleurs et des apparences inattendues.

Par ailleurs, Prosopopée relève avec brio le défi de proposer des aventures de personnages altruistes et non-violents, abordant en toile de fond des thématiques écologiques. Les personnages vont de village en village pour aider leurs habitants à résoudre les déséquilibres avec la nature qu’ils ont créé. Ils ne cherchent ni l’enrichissement, ni le pouvoir personnel, ni à tuer des monstres. Ils ne veulent que rétablir l’harmonie dans le monde. Et cela produit des histoires magnifiques, prenantes et intenses !

Enfin, Prosopopée est le premier jeu de rôle de Frédéric Sintès, auteur indépendant, que j’ai eu la chance de rencontrer après avoir été attiré par la qualité de son travail. C’est le début d’une longue série de jeux qui renversent les canons du jeu de rôle francophone actuel et s’attaquent à des thèmes pour le moment encore trop ignorés : émotions et vie intérieure des personnages, beauté, choix moraux profonds…

Petit format, illustrations soignées, pas cher et très rapide à mettre en place (aucune préparation et surtout pas de scénario), Prosopopée a tout pour plaire.

Allez lire ces rapports de partie pour vous faire une idée plus précise du jeu et de ses possibilités.

Jouez à Prosopopée, vos parties deviendront magnifiques.

Jeu de rôle et poésie: Sens Néant

A l’occasion de la sortie de Sens Néant de Romaric Briand, je voudrais vous parler de ce troisième opus de l’hexalogie Sens (que je connais depuis juin 2010 et dont j’ai été relecteur) et de ce qu’il apporte au jeu de rôle. Je précise tout de suite qu’il n’est pas nécessaire, selon moi, de s’intéresser au reste de l’hexalogie pour profiter de Sens Néant (il suffit de sauter la lecture de l’introduction et de la conclusion du livre).
Sens Néant introduit une puissante poésie dans et par le jeu. Il explore ainsi un potentiel du jeu de rôle peu exploré: la beauté.

Les sétantras

Sens Néant vous propose de jouer des « sétantras », des créatures dont la particularité essentielle, qui les rend réellement non-humains et intéressants pour le jeu de rôle, est de ne pas avoir les mêmes sensations que les êtres humains. Un sens en particulier est intéressant: le mentis, qui permet de percevoir les sentiments des autres mais également d’exprimer les siens. Cela est rendu possible par la répartition des sentiments entre six éléments symboliques: le Feu, l’Eau, l’Air, la Terre, la Lumière et l’Ombre, chacun associé à un ensemble de sentiments cohérents:

  • Le Feu symbolise l’ardeur, la passion, la colère…
  • L’Eau symbolise le plaisir, la sagesse, la justice…
  • La Terre symbolise la loyauté, l’énergie vitale, le pragmatisme…
  • L’Air symbolise le besoin de liberté, l’insouciance, l’ennui…
  • La Lumière symbolise la volonté de savoir, la certitude, l’émerveillement…
  • L’Ombre symbolise le doute, l’anxiété, l’onirisme…

La communication des sétantras repose donc sur l’échange permanent de leurs sentiments sur telle ou telle situation, sur eux-mêmes, sur leurs relations… en émettant différentes combinaisons de ces éléments. Lancer une boule de feu à un autre (Air+Feu) permet de sousentendre une colère passionnée mais sans fondement envers un autre. Se faire dégouliner d’eau des profondeurs (Eau+Ombre) suggère un désespoir profond et solide. Une bruine d’eau tiède jetée sur un autre (Eau + Air + Feu) peut signifier le désir doux mais intense envers l’autre, et ainsi de suite.

Ajoutons à cela que Myriade, le monde des sétantras, est entièrement composé de ces six éléments. Chaque chose, chaque animal, chaque être fabuleux, l’Océan et les montagnes mêmes, sont composés de combinaisons de ces six éléments. Les êtres les plus complexes (dragons, phénix, ombres vivantes…) en totalisent un plus grand nombre, les êtres plus simples (arbres, mousses, vagues…) en ont moins.

Les innovations de Sens Néant pour le jeu de rôle

Le premier apport de Sens Néant est de créer entre les joueurs un langage exprimant directement les sentiments de leurs personnages. La combinaison d’éléments apporte une gamme vaste et subtile de nuances de sentiments qui nous plongent intégralement dans leurs relations et leurs émotions.
Ce langage par les symboles s’instaure aisément entre les joueurs. A force d’échange, le sens de chaque combinaison d’élément devient évident et les joueurs peuvent ainsi exprimer sans difficulté les émotions de leurs personnages: une expérience ludique puissante et prenante.
C’est un langage proprement poétique puisqu’il permet non pas de « dénoter », c’est-à-dire de décrire le monde comme il est, mais de « connoter », c’est-à-dire de décrire le monde comme on le sent et on le perçoit, ce qui est une des fonctions de la poésie et qui nous amène dans une expérience ludique sans précédent.

Le second apport de Sens Néant est l’immense espace de créativité qu’il ouvre. Ces six éléments fondamentaux permettent de jouer un vaste éventail de personnages, inspirés des objets (j’ai joué ainsi un arbre fertile et sage ainsi qu’une source d’eau des profondeurs), des être fabuleux (un feu follet, un dragon…) et même des concepts (jouer le crépuscule ou la fascination).
Cette créativité est renforcé par l’animisme fondamental du monde. Parce qu’ils sont composés des six éléments, chaque être, chaque animal, chaque végétal, chaque objet peut parler et échanger des sentiments, aussi petit ou grand soit-il. Un désert, un menhir, un orage peuvent communiquer avec vous et sont teintés des sentiments qui les composent. Un torrent (Eau + Terre + Lumière) est heureux et fait preuve d’une certaine sagesse tranquille; un sous-bois ombragé (Terre + Lumière + Ombre) est sans doute un érudit hésitant; une salamandre (Eau + Feu + Terre + Ombre) est habitée par une passion puissante, mais aussi par des émotions plus complexes, dont une certaine tristesse.
La complexité de l’univers ne fait que renforcer cette beauté intense: enjeux politiques, histoire vaste, personnages hauts en couleur… Un mal étrange appelé l’Acide détruit petit à petit ce monde en propageant l’indifférence et c’est aux personnages d’en découvrir et d’en comprendre la source au milieu des nombreux conflits entre les six écoles de foi qui vénèrent chacune un élément. Il y a de quoi jouer longtemps sans effort et les révélations sur l’univers sont magnifiques et bouleversantes, connectant peu à peu Myriade avec la science-fiction.

Sens Néant est donc pour moi une référence, un jeu de rôle proprement poétique, mêlant beauté et subjectivité, permettant l’expression de ses émotions grâce à une palette magnifique de couleurs, dont le seul égal est Prosopopée de Frédéric Sintes. C’est la seule oeuvre à ma connaissance ayant réussi à allier aussi incroyablement poésie, fantasy et science-fiction. Personne ne s’intéressant au jeu de rôle ou à la poésie ne devrait sousestimer Sens Néant.

Pour acheter le jeu

La fiche du GRoG

Le podcast de la Cellule où vont bientôt débouler plusieurs podcasts sur Sens Néant