Jeu de rôle et poésie: Sens Néant

A l’occasion de la sortie de Sens Néant de Romaric Briand, je voudrais vous parler de ce troisième opus de l’hexalogie Sens (que je connais depuis juin 2010 et dont j’ai été relecteur) et de ce qu’il apporte au jeu de rôle. Je précise tout de suite qu’il n’est pas nécessaire, selon moi, de s’intéresser au reste de l’hexalogie pour profiter de Sens Néant (il suffit de sauter la lecture de l’introduction et de la conclusion du livre).
Sens Néant introduit une puissante poésie dans et par le jeu. Il explore ainsi un potentiel du jeu de rôle peu exploré: la beauté.

Les sétantras

Sens Néant vous propose de jouer des « sétantras », des créatures dont la particularité essentielle, qui les rend réellement non-humains et intéressants pour le jeu de rôle, est de ne pas avoir les mêmes sensations que les êtres humains. Un sens en particulier est intéressant: le mentis, qui permet de percevoir les sentiments des autres mais également d’exprimer les siens. Cela est rendu possible par la répartition des sentiments entre six éléments symboliques: le Feu, l’Eau, l’Air, la Terre, la Lumière et l’Ombre, chacun associé à un ensemble de sentiments cohérents:

  • Le Feu symbolise l’ardeur, la passion, la colère…
  • L’Eau symbolise le plaisir, la sagesse, la justice…
  • La Terre symbolise la loyauté, l’énergie vitale, le pragmatisme…
  • L’Air symbolise le besoin de liberté, l’insouciance, l’ennui…
  • La Lumière symbolise la volonté de savoir, la certitude, l’émerveillement…
  • L’Ombre symbolise le doute, l’anxiété, l’onirisme…

La communication des sétantras repose donc sur l’échange permanent de leurs sentiments sur telle ou telle situation, sur eux-mêmes, sur leurs relations… en émettant différentes combinaisons de ces éléments. Lancer une boule de feu à un autre (Air+Feu) permet de sousentendre une colère passionnée mais sans fondement envers un autre. Se faire dégouliner d’eau des profondeurs (Eau+Ombre) suggère un désespoir profond et solide. Une bruine d’eau tiède jetée sur un autre (Eau + Air + Feu) peut signifier le désir doux mais intense envers l’autre, et ainsi de suite.

Ajoutons à cela que Myriade, le monde des sétantras, est entièrement composé de ces six éléments. Chaque chose, chaque animal, chaque être fabuleux, l’Océan et les montagnes mêmes, sont composés de combinaisons de ces six éléments. Les êtres les plus complexes (dragons, phénix, ombres vivantes…) en totalisent un plus grand nombre, les êtres plus simples (arbres, mousses, vagues…) en ont moins.

Les innovations de Sens Néant pour le jeu de rôle

Le premier apport de Sens Néant est de créer entre les joueurs un langage exprimant directement les sentiments de leurs personnages. La combinaison d’éléments apporte une gamme vaste et subtile de nuances de sentiments qui nous plongent intégralement dans leurs relations et leurs émotions.
Ce langage par les symboles s’instaure aisément entre les joueurs. A force d’échange, le sens de chaque combinaison d’élément devient évident et les joueurs peuvent ainsi exprimer sans difficulté les émotions de leurs personnages: une expérience ludique puissante et prenante.
C’est un langage proprement poétique puisqu’il permet non pas de « dénoter », c’est-à-dire de décrire le monde comme il est, mais de « connoter », c’est-à-dire de décrire le monde comme on le sent et on le perçoit, ce qui est une des fonctions de la poésie et qui nous amène dans une expérience ludique sans précédent.

Le second apport de Sens Néant est l’immense espace de créativité qu’il ouvre. Ces six éléments fondamentaux permettent de jouer un vaste éventail de personnages, inspirés des objets (j’ai joué ainsi un arbre fertile et sage ainsi qu’une source d’eau des profondeurs), des être fabuleux (un feu follet, un dragon…) et même des concepts (jouer le crépuscule ou la fascination).
Cette créativité est renforcé par l’animisme fondamental du monde. Parce qu’ils sont composés des six éléments, chaque être, chaque animal, chaque végétal, chaque objet peut parler et échanger des sentiments, aussi petit ou grand soit-il. Un désert, un menhir, un orage peuvent communiquer avec vous et sont teintés des sentiments qui les composent. Un torrent (Eau + Terre + Lumière) est heureux et fait preuve d’une certaine sagesse tranquille; un sous-bois ombragé (Terre + Lumière + Ombre) est sans doute un érudit hésitant; une salamandre (Eau + Feu + Terre + Ombre) est habitée par une passion puissante, mais aussi par des émotions plus complexes, dont une certaine tristesse.
La complexité de l’univers ne fait que renforcer cette beauté intense: enjeux politiques, histoire vaste, personnages hauts en couleur… Un mal étrange appelé l’Acide détruit petit à petit ce monde en propageant l’indifférence et c’est aux personnages d’en découvrir et d’en comprendre la source au milieu des nombreux conflits entre les six écoles de foi qui vénèrent chacune un élément. Il y a de quoi jouer longtemps sans effort et les révélations sur l’univers sont magnifiques et bouleversantes, connectant peu à peu Myriade avec la science-fiction.

Sens Néant est donc pour moi une référence, un jeu de rôle proprement poétique, mêlant beauté et subjectivité, permettant l’expression de ses émotions grâce à une palette magnifique de couleurs, dont le seul égal est Prosopopée de Frédéric Sintes. C’est la seule oeuvre à ma connaissance ayant réussi à allier aussi incroyablement poésie, fantasy et science-fiction. Personne ne s’intéressant au jeu de rôle ou à la poésie ne devrait sousestimer Sens Néant.

Pour acheter le jeu

La fiche du GRoG

Le podcast de la Cellule où vont bientôt débouler plusieurs podcasts sur Sens Néant

Mémoire sur le jeu de rôle

Nicolas Doduik, de l’ENS Cachan, a écrit un mémoire de sociologie sur le jeu de rôle, que vous trouverez en suivant ce lien. Il y parle notamment de jeu de rôle indépendant, de The Forge, etc. C’est toujours plaisant de voir que notre loisir – y compris dans ses formes les plus innovantes – attire l’attention de la recherche académique !

Monostatos publié !

Et voilà, après quatre ans de travail, de réflexions, d’échanges et de doute, Monostatos est enfin publié !

J’avoue que c’est un bel aboutissement d’arriver au bout de mon premier jeu de rôle, surtout après y avoir mis autant d’énergie et d’éléments personnels. Je suis en ce moment un peu dans une zone de flottement, je commence le travail de communication et de présentation du jeu, mais je n’ai pas encore repris les rênes de mon travail. Mes prochains projets à court terme sont de parler de mon expérience sur silentdrift, afin de transmettre les compétences et de montrer que ce n’est pas si difficile. J’ai déjà commencé à travailler sur d’autres projets de jeux de rôle, j’en parlerai au fur et à mesure dans la rubrique Banc d’Essai de silentdrift.

Vous trouverez plus d’informations sur le jeu sur la page qui lui est dédiée.

Commandez Monostatos sur cette page !

Comment le jeu de rôle a changé ma vie

A la suggestion d’Alias, et dans le but de briser de nombreux préjugés, voici mon éloge personnelle du jeu de rôle.

Je pratique le jeu de rôle depuis 1999 environ, parfois avec des années de creux, parfois avec des années d’intense activité, mais je n’ai jamais lâché ce loisir. Depuis 4 ans, c’est à nouveau une période intense. J’y joue régulièrement, toutes les deux semaines, plus ou moins. Je retrouve des amis une après-midi ou un soir, chez moi, chez eux ou dans un club. On s’asseoit autour d’une table avec quelques dés, des feuilles de papier et des crayons et, à l’aide des règles d’un jeu choisi ensemble, on crée ensemble pendant plusieurs heures une histoire. Une histoire qui peut être tragique, humoristique, d’aventure, ou encore profonde et psychologique, et sur de nombreux thèmes différents, selon le jeu choisi.
J’ai même poussé ma passion jusqu’à me mettre à écrire mon propre jeu de rôle, avec ses règles et son univers propre, Monostatos, qui propose de créer et de raconter des histoires de héros cherchant à conquérir leur liberté. J’y travaille depuis bientôt 4 ans et je compte le publier moi-même prochainement. Je suis également organisateur et animateur de l’Atelier du Jeu de Rôle, qui vise à faire découvrir les jeux de rôle les plus innovants sortis ces dernières années. Enfin, je participe à un forum de réflexion sur le jeu de rôle, silentdrift.
Pour conclure cette présentation, précisons que j’ai 27 ans, que je suis en thèse en sciences humaines et que je suis en couple depuis plus de cinq ans.

De tous les loisirs, sports et divertissements auxquels j’ai pu m’intéresser, le jeu de rôle est le seul auquel j’ai toujours tenu, non seulement parce que j’en suis passionné, mais aussi parce que c’est un loisir exceptionnel à de nombreux égards qui m’a beaucoup apporté personnellement.

Tout d’abord, le jeu de rôle m’a poussé à m’intéresser à de nombreux sujets et a renforcé ma culture générale. Au cours des parties et des rencontres, je me suis intéressé à l’histoire de l’unification du Japon au 16ème/17ème siècle, à la philosophie analytique (Sens de Romaric Briand), aux théories psychologiques et notamment l’analyse transactionnelle (Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintès) et j’ai parcouru de nombreux autres sujets. Pour mon propre travail d’auteur de jeu, je me suis intéressé à des questions de linguistiques (la structure du langage poétique), à des questions de psychologie sociale (La dynamique des groupes restreints de Anzieu et Martin, et les types de leadership) et à des questions de mythologie et de construction d’histoires (Le héros aux milles visages de Joseph Campbell). Je ne parle pas des dizaines de sujets les plus divers que j’ai pu aborder en construisant ces histoires.
Parce qu’il est un loisir d’échange social et de discussion entre êtres humains, pouvant toucher à n’importe quelle question, le jeu de rôle est une porte formidable vers la culture, en particulier vers des sujets que nous n’aurions jamais rencontrés sans lui.

De plus, le jeu de rôle m’a permis de rencontrer des gens que je n’aurais jamais croisé sans cela. Je viens d’un milieu intellectuel et j’ai fait mes études dans des cercles sociaux peu ouverts aux autres (mais quel milieu social l’est vraiment ?). Le jeu de rôle est un loisir très peu coûteux – 40 euros suffisent comme un investissement pour plusieurs années de jeu (concrètement: un livre de règles de jeu de rôle et quelques dés), comparez cela au coût de n’importe quel autre sport ou loisir. Pas besoin d’être riche ou d’avoir eu les bons réseaux pour faire du jeu de rôle. Cette grande accessibilité du jeu rôle m’a permis de rencontrer des gens de toutes origines sociales. Cela m’a ouvert et m’a enrichi.

Enfin, le jeu de rôle m’a appris à prendre la parole facilement. Le jeu de rôle est un jeu de parole et de coopération avant tout. Il faut pouvoir discuter, écouter, convaincre, utiliser son imagination et prendre des décisions rapidement. Le jeu de rôle m’a appris à prendre la parole facilement et à ne pas craindre de faire valoir mon avis. Le jeu de rôle est le seul loisir dans lequel on bénéficie d’une telle liberté et où on puisse ainsi développer aussi largement sa créativité. C’est un média qui nous pousse à forger nos opinions plutôt qu’à accepter passivement celles qu’on nous apporte.

Le jeu de rôle est donc un loisir formateur et libérateur qui continue de se développer et de s’épanouir – le mouvement des jeux de rôle indépendants en particulier explore pleinement ce potentiel exceptionnel. J’espère donc que la pratique du jeu de rôle se répandra, sortira de son milieu confidentiel et que bien d’autres personnes en profiteront et y apporteront leur énergie et leur créativité !

Conseil aux concepteurs de jeu: Jouez à des TAS de jeux !

Ha et un conseil donné par l’éminent John Wick (merci Guillaume !), auteur notamment pour L5R, aux concepteurs de jeux: jouez à des tas de jeux ! (« Play lots of games !) au début de cette vidéo.

Traduction personnelle  de la partie de la vidéo qui nous intéresse:

« J’aimerais vous donner le plus important des conseils pour tous les créateurs de jeu, que ce soit des jeux de rôles, des jeux de cartes, etc.  Le voici: jouez à des tas de jeux ! Je connais trop de gens, trop de joueurs qui ont quinze étagères de leur jeu de rôle préféré qui dort et ils n’ont jamais joué qu’à ça ! Oui, ils ont d’autres jeux mais ils n’ont jamais joué qu’à ce jeu. La chose la plus importante que vous puissiez faire comme concepteur de jeu – écoutez-moi bien ! écoutez-moi bien ! – la chose la plus importante que vous puissiez faire c’est de mettre de côté votre jeu préféré et commencer à jouer à d’autres jeux. Mettez de côté tous vos bouquins de Vampire, tous vos bouquins de d20, mettez de côté votre jeu préféré, sortez de chez vous et jouez à quelque chose de différent !

Si vous ne faites pas, vous ne verrez jamais l’immense expansion des théories rôlistes là-dehors. Bien sûr, vous avez le droit de ne pas être d’accord avec ce que racontent les gens sur The Forge ou ce qu’ils racontent sur Storygames, vous avez le droit de penser que les gens de RPG.net sont un tas de… bref. Mais si vous ne jouez pas aux jeux auxquels ils jouent vous ne saurez pas pourquoi ils les aiment. Et vous savez quoi ? Ils ont peut-être raison ! Ils sont peut-être en train de jouer au plus formidable jeu auquel ils ont jamais joué, et peut-être même le plus formidable jeu auquel vous aurez jamais joué, mais vous ne le saurez jamais parce que vous jouez toujours et encore au même jeu !

Jouez à des jeux, jouez à des tas de jeux. »

Je partage pleinement ce conseil. Je ne saurai jamais vous pousser suffisamment à la curiosité et à la découverte, en particulier des jeux forgéens. silentdrift est fait pour ça. Pour les Parisiens, l’Atelier du JdR se tient régulièrement exactement pour vous donnez l’occasion de tester ces jeux, en particulier si vous n’êtes pas anglophones. Si vous ne prenez pas de risque, si vous n’expérimentez pas ce qui se fait ailleurs, vous pourriez passer à côté des plus extraordinaires expériences de jeux possibles et ne jamais le savoir.

Jouez à des tas de jeux.

Oeuvre ou produit ?

Lorsque vous créez un jeu de rôle, je crois qu’il y a un choix important à faire, car il aura des conséquences non seulement sur votre démarche commerciale lorsque vous cherchez à publier votre jeu, mais surtout sur toute la conception du jeu lui-même. Ce choix est le suivant: votre jeu de rôle est-il avant tout une œuvre ou un produit ?
Je ne vous le cache pas, ce texte est orienté. Je préfère de loin l’approche par l’œuvre, pour des raisons développées plus loin. Avec ce texte, je voudrais interroger la manière dont nous créons nos jeux et vous inviter à vous positionner pour votre création.

Si votre jeu est avant tout un produit, cela signifie plusieurs choses. D’abord, un produit est conçu pour être vendu à un public de clients. Il doit donc lui plaire, ce qui orientera la conception de votre jeu selon l’image que vous vous faites de vos futurs clients. Cela suppose donc de se conformer à certaines normes en vigueur dans le marché du jeu de rôle francophone: livres avec une certaine quantité de textes, univers développé, règles de combats… les livres épais et cartonnés représentant une forme de produit coûteuse et risquée pour l’éditeur.
Ensuite, cela suppose que votre communication sera aussi proche que possible de la publicité commerciale, puisque vous avez avant tout besoin de plaire et de vendre. Cela pose la question de votre honnêteté et de votre transparence.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu (en particulier les nouveaux venus) comme des concurrents à qui il faut cacher vos secrets de fabrication (j’ai vu trop souvent des créateurs de jeu cacher des informations essentielles comme le coût de production d’un livre ou des trucs de commercialisation qui seraient essentiels pour de jeunes créateurs de jeux). Je trouve désolant qu’il y ait une telle rétention d’informations, alors que la publication n’est pas si difficile avec les outils dont on dispose à l’heure actuelle (si mes différents projets aboutissent, je ferai un récapitulatif transparent de mon expérience sur silentdrift): tout le monde peut publier son jeu, il faut se défaire de la dichotomie entre créateurs et joueurs, on peut tous être l’un et l’autre.

Si votre jeu est avant tout une œuvre, cela signifie plusieurs choses. D’abord, une œuvre est la création d’un auteur (bon, les artistes contemporains pourraient me faire de nombreuses objections toutes valables, mais le débat n’est pas là), elle est porteuse d’un propos, même discret (sur les relations humaines, sur le monde, sur le jeu de rôle lui-même…), qu’elle exprime sous une forme particulière qui fait elle-même partie du message. Elle ne va pas vers un public, comme le produit, c’est au public de faire l’effort de la comprendre: on passe de la consommation à la réflexion. L’oeuvre ne cherche pas à plaire, elle cherche à innover.
Ensuite, vous admettez que la création de jeu de rôle n’a d’obligation de rentabilité forte, et qu’au même titre que toute autre passion, vous pouvez y mettre des sommes que vous n’espérez pas revoir (et il existe suffisamment de moyens à l’heure actuelle comme l’impression à la demande pour que vos jeux vous rapportent autant qu’ils vous coûtent: la création de jeu n’est pas non plus un gouffre sans fond). Vous pouvez donc vous concentrer sur la qualité de votre œuvre plutôt que sur l’extension de sa commercialisation.
De plus, cela suppose que votre communication (et votre commercialisation) cherchera avant tout à informer au mieux l’acheteur, pour qu’il sache ce qu’il achète pour le jouer (c’est-à-dire explorer l’oeuvre) et pas par réflexe de consommateur-collectionneur, oubliant ainsi ensuite de profiter de l’oeuvre elle-même. Ben Lehman est exemplaire de ce point de vue avec un jeu comme Polaris: CTatUN, qu’il présente avec deux rubriques: pourquoi voudriez jouer à ce jeu, pourquoi vous ne devriez pas jouer à ce jeu. C’est pour cela que je donne un grand crédit aux rapports de partie comme ceux de silentdrift (fiction + réalité des joueurs), qui sont difficiles à faire mentir et donnent souvent une image fidèle d’un jeu.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu comme des collègues avec lesquels échanger et travailler, pour faire avancer vos œuvres de concert. S’il n’y a pas de concurrence, il n’y a pas de bonne raison de se cacher des informations utiles et de ne pas aider les autres à progresser en étant tour à tour celui qui partage son expérience et celui qui la reçoit. Partager les savoirs, aider les nouveaux-venus et assurer à chacun qu’il peut être créateur de jeu: c’est le meilleur moyen de faire progresser le jeu de rôle dans son ensemble.

Je crois qu’il vous sera difficile d’avoir « un petit peu de chaque », ou d’essayer de combiner les deux approches. Vous risquez alors de vous orienter beaucoup plus naturellement vers un produit qu’une œuvre.
Se prononcer clairement pour une démarche ou pour l’autre vous aidera à prendre plus facilement de nombreuses décisions commerciales et créatives.

Si tout ceci vous semble snob ou élitiste, c’est sans doute que vous voyez déjà les choses depuis l’approche par produit. L’approche par le produit voit les acheteurs comme des consommateurs, l’approche par l’œuvre les voit comme des individus capables de réflexions et d’efforts intellectuels.
J’ajoute que cette distinction est totalement indépendante du plaisir de jeu et du fun – je vois déjà venir les arguments qui renvoient la réflexion au « chiant » et le commercial au plaisir (belle victoire idéologique du capitalisme!). La recherche du plaisir de jeu et de la satisfaction qu’on en retire sont une toute affaire, qu’il faut plutôt aller chercher du côté de la théorie forgéenne.

Comme je l’ai dit, je préfère de loin l’approche par l’œuvre, parce qu’elle seule peut nous apporter des jeux neufs. Les innovateurs ne sont pas ceux qui commercialisent un produit: c’est aussi vrai dans l’économie en général que dans le monde du jeu de rôle. Ce besoin d’innovation est d’autant plus important si nous voulons faire sortir le jeu de rôle de sa niche « geek » et lui permettre de toucher d’autres publics. Ce besoin est de toute façon essentiel si nous voulons explorer le potentiel du jeu de rôle et lui permettre de s’épanouir pleinement.
Par ailleurs, il me semble que l’approche par l’œuvre est la seule possible dans un marché comme celui du jeu de rôle francophone, petit et peu considéré. Si nous ne nous cramponnons pas à un modèle qui n’est pas viable, si nous créons dans le but de partager nos jeux et sans faux espoirs d’une quelconque rentabilité, si nous explorons des modèles commerciaux originaux (la vente de pdf, les livres de très petit format, la disponibilité gratuite avec possibilité de faire un don à l’auteur, le choix du prix par l’acheteur, l’impression à la demande qui élimine tout risque pour celui qui publie), nous avons beaucoup plus de chance de pérenniser notre loisir et notre création de jeux.

EDIT: Cet article suscite des débats ce qui est une excellente chose ! Je voudrais préciser mon propos sur un point: je parle ici d’approches, c’est-à-dire de processus: je ne me prononce pas sur la « nature » des jeux de rôle créés ou sur la définition d’une œuvre ou d’un produit, mais sur la manière dont ils peuvent être créés et commercialisés.

Méthodologie pour créer un jeu de rôle

Frédéric Sintes, auteur de jeux de rôle époustouflants comme Prosopopée ou Les Cordes Sensibles vient de faire paraître un post sur son blog où il expose sa méthodologie de création de jdr. C’est un concentré des points importants à aborder, à mettre en pratique intensément pour bien l’assimiler. Je vous le recommande chaudement.

The Forge, qu’est-ce que ça change concrètement ?

Alors que le monde du jdr francophone découvre doucement le jeu de rôle indépendant et les avancées ludiques du forum The Forge (ses réflexions, ses jeux, sa théories), il me semble intéressant de synthétiser ce que ces avancées représentent pour nos jeux, que ce soit en tant que créateur ou en tant que joueur.

Je ne parlerai pas ici des théories elles-mêmes: en plus de 10 années de développement (The Forge existe depuis 2001), il y a un foisonnement de textes que je ne chercherai pas à explorer ici. Si vous voulez en savoir plus, je vous recommande ce document de synthèse ainsi que ces différents articles. Si en plus vous lisez l’anglais, voici une introduction éclairante et un développement un peu plus large ; encore mieux, si vous êtes entreprenant, vous pouvez chercher les informations à la source.
Dans tous les cas, je vous invite fortement à venir éprouver cette théorie à coup de rapports de partie sur silentdrift. C’est ainsi qu’elles sont le plus profitables et qu’on les comprend le mieux.

Donc, que changent concrètement les avancées des réflexions de The Forge pour les rôlistes ?

1. La disparition du scénario en tant que suite de scènes préparées et (plus ou moins) imposées par le meneur de jeu.

Le scénario est à l’origine d’un paradoxe: comment les joueurs peuvent-ils être libres alors que l’histoire est écrite à l’avance ? (voir le Truc Impossible Avant le Petit-Déjeuner et l’explication de Troy Costisick). Les jeux de rôle forgéens se débrouillent donc pour que l’histoire soit créée à plusieurs, chacun ayant certaines propriétés sur la fiction et certaines responsabilités dans l’histoire. On se débarrasse ainsi de tous les conseils ambigues au meneur du genre « soyez directif, mais pas trop », « sachez improvisez tout le temps mais ramenez également les joueurs qui sortent du scénario », qui incite à manipuler des joueurs plus ou moins avec leur accord (voir les concepts d’illusionisme et de participationnisme).
Ca ne signifie pas qu’il n’y a pas de préparation (Innommable ou Dogs in the Vineyard ont une préparation); cela signifie qu’il n’y a pas d’histoire figée à l’avance et que tout le monde participe activement à la construction de l’histoire (avec l’aide des règles).

2. La fin du meneur tout puissant

Une autre particularité des jeux forgéens est que le meneur est un participant comme les autres, avec certaines particularités, mais pas au-dessus des règles. Exit les phrases comme « le meneur a toujours raison ! ». Exit le meneur qui a une responsabilité énorme dans la qualité de la partie et une montagne de tâches à accomplir.
Beaucoup de jeux de rôle forgéens n’ont même pas de meneur: toutes ses fonctions sont réparties entre les participants, souvent à tour de rôle (Zombie Cinéma, Polaris, Prosopopée, tous les jeux à deux joueurs comme Breaking the Ice ou S/Lay w/Me).

3. Une grande attention portée aux règles

Puisqu’il n’y a pas de scénario et que le meneur est un participant comme les autres, les règles aident à construire l’histoire à plusieurs. Elles sont donc être claires et transparentes pour tous, afin de diminuer au maximum l’arbitraire.
Plus fondamentalement, les règles cherchent à garantir une expérience satisfaisante à tous les participants, en étant des outils pour créer une dynamique sociale favorable entre eux. On s’intéresse donc aux relations entre les joueurs (concurrence, admiration esthétique, jugements moraux, approbation…) et à favoriser les relations qui améliorent l’expérience ludique et qui correspondent aux grands thèmes du jeu (tout en étant en cohérence avec l’identité des personnages, les situations classiques et l’univers).
Enfin, les jeux de rôle forgéens ont exploré de nombreuses règles qui étaient jusque là dans l’implicite ou l’inconnu, comme la distribution de la parole autour de la table (qui a le droit de dire quoi dans l’histoire), l’opposition entre joueurs (comment faire pour que ce soit intéressant pour le jeu?) ou encore réguler l’adversité que le meneur peut mettre (comment faire pour diminuer l’arbitraire?).

Ces trois points résument ce qu’il y a de plus essentiel dans les jeux forgéens. Les deux points suivants ne sont pas systématiques, mais accompagnent la majorité de ces jeux.

4. Ouverture à de nouveaux thèmes

En réfléchissant aux dynamiques sociales entre les joueurs, les jeux forgéens ont ouvert la porte à de nombreuses innovations ludiques. Beaucoup, pas tous, cherchent à proposer des dynamiques sociales innovantes comme la séduction (Breaking the Ice), l’admiration pour la création poétique des autres (Prosopopée) ou encore l’émulation dans l’horreur (Innommable).
Les avancées forgéennes permettent donc d’aborder pleinement en jeu de rôle des thèmes comme l’amour, la poésie, les émotions humaines, des problématiques de philosophie… Ce qui ouvre toute une dimension supplémentaire pour le jeu de rôle permettant de vraies aventures personnelles.

5. Indépendance

Enfin, les auteurs de The Forge ont transposé au jeu de rôle les réflexions du milieu de la musique sur l’indépendance, diminuant les coûts en se passant d’intermédiaires (éditeurs, distributeurs) et gagnant la possibilité de créer leurs oeuvres sans contraintes « marketing ».
En mettant à profit des outils comme lulu.com, ces auteurs indépendants sont parvenus à mettre en place un modèle économique viable pour le jeu de rôle, évitant les faillites à répétition et permettant de continuer à distribuer leurs jeux 10 ans après (par exemple adept press, la structure de publication de Ron Edwards, un des co-fondateur de The Forge).

En conclusion, je voudrais insister sur l’idée que les avancées de The Forge apportent au jdr une accessibilité, une diversité et une ouverture qui lui manquent encore et qui sont essentielles pour le faire reconnaître et le valoriser.

A quoi servent les rapports de partie ?

Les rapports de partie sont à mon sens le meilleur exercice possible pour mener une réflexion approfondie sur le jeu de rôle et pour développer un jeu. Ils sont également au coeur du fonctionnement de silentdrift, le forum de jdr indépendants où je développe Monostatos. Comme ils demandent un certain effort, j’ai écrit ce post pour en expliquer ce qu’ils peuvent vous apporter (les autres habitués du forum y apporteront également leur grain de sel), j’espère vous motivez à venir écrire plus de rapports de partie !

Bonne lecture et bon jeu !

Pourquoi je ne crois pas aux techniques de « masteurisation »

J’aimerais que le jeu de rôle devienne un loisir de qualité, permettant à chacun de développer et d’explorer son imaginaire, qu’il devienne un média créateur et libérateur. C’est ce qui m’a fait rédiger de nombreux textes et scénarios à une époque, c’est ce qui m’a fait commencer Monostatos et c’est ce qui m’a fait m’intéresser aux démarches intellectuelles fortes en jdr, comme le mouvement du jdr indépendant et de The Forge que l’on retrouve sur silentdrift.

Voilà pourquoi je voudrais présenter deux approches différentes pour améliorer les parties de jeu de rôle : l’approche par les techniques et l’approche par le système. Bravo, vous avez déjà deviné celle qui a ma préférence.

L’approche par les techniques est sans doute la plus répandue en France. Elle suppose que les parties de jeu de rôles peuvent être améliorées par des techniques, c’est-à-dire des manières de parler, de raconter et de communiquer l’information. Ce peut être par exemple par l’utilisation de techniques du théâtre (l’improvisation en particulier), par l’utilisation de musiques d’ambiance ou d’accessoires, par le recours à des techniques de manipulation ou de sélection de l’information (isoler un joueur temporairement par exemple) ou encore par des aides à l’improvisation. Ce sont les « conseils pour jouer » à la fin des livres. Dans une immense majorité des cas (Play Unsafe de Graham Walmsley est l’exception), ces techniques sont décrites ou crées à l’attention du meneur de jeu.
L’approche par les techniques suppose donc que le meneur fournisse un effort énorme par rapport au joueur ou qu’il possède une expérience très importante pour pouvoir améliorer ses parties. Il a une part importante de la responsabilité de la qualité de la partie ; dans des cas extrêmes, il est chargé de s’assurer que les joueurs passent un bon moment et que la partie se déroule « bien ». Donc, pour caricaturer, si le meneur est sans expérience, la partie est médiocre. Donc si le meneur n’a pas le temps de préparer pendant des heures, la partie est médiocre. Donc si le meneur n’a pas envie de faire le pitre, la partie est médiocre. Belle perspective.
Non seulement la partie est très dépendante du meneur, mais en plus cette approche rend le jeu de rôle encore plus difficile d’accès. Pour obtenir une partie de qualité il y a non seulement une barrière à l’entrée (il faut « apprendre à faire du jeu de rôle »), mais en plus il y a une incitation à sortir pour ceux qui manquent de temps. Ca ne vous rappelle pas les problèmes majeurs du jeu de rôle à l’heure actuelle : recruter dans la nouvelle génération et empêcher que les habitués s’arrêtent une fois leurs études achevées ?

L’approche par le système suppose pour sa part que pour faire une bonne partie de jeu de rôle, il faut un bon jeu, c’est-à-dire un bon système. Le système est ici considéré comme l’ensemble de l’univers, des règles et du rôle des personnages créés en cohérence pour viser une expérience de jeu bien précise (raconter une histoire chevaleresque et tragique, mettre les joueurs devant des choix moraux déchirants, explorer un univers d’un genre particulier, etc. etc.). Pour que la partie soit bonne il suffit juste que tout le monde soit bien accordé sur le but du jeu et comprenne le fonctionnement du système. Cette approche se moque donc de l’expérience ou de la préparation : il n’y a pas de bon ou de mauvais joueurs, du moment que tout le monde comprenne et respecte le système. La seule expérience qu’elle puisse reconnaître est celle de la compréhension plus ou moins profonde du système, pour ceux qui sont habitués au jeu.Si vous relisez ce raisonnement, vous vous rendrez compte qu’il s’applique pour tous les autres jeux : jeux de société ou jeux sportifs.
Cette approche rend le jeu de rôle beaucoup plus facilement accessible (il suffit de lire et d’appliquer les règles) et permet d’y jouer même sans avoir de temps de préparation. Il est d’ailleurs intéressant de noter que la plupart des jeux qui suivent cette approches proposent une très faible préparation des scénarios, voire aucune. Enfin, cette approche ne charge personne de la qualité de la partie, tout le monde est partiellement responsable, au même titre qu’il s’agit de jouer « fair » dans d’autres jeux.
L’approche par le système est privilégiée par les jeux indépendants de The Forge et de silentdrift dont vous trouverez des exemples sur la page de liens.

Quelques remarques pour terminer. Je n’ai volontairement pas défini précisément ce qui fait la qualité d’une partie de jeu de rôle, parce que je me rapproche des théories forgéennes selon lesquelles chaque jeu a un objectif différent et propose donc des parties où la « qualité » sera atteinte différemment. Par ailleurs, je ne dis pas que ces approches s’excluent l’une l’autre, mais plutôt que l’approche par le système rend inutile l’approche par les techniques, de toute manière lourde et pénible.

Meneurs, cessons d’être des amuseurs publics ! Joueurs, explorons les règles et leur richesse pour obtenir le meilleur de chaque jeu ! Auteur, élaborons de nouveaux systèmes pour explorer de nouveaux mondes !