Conseil aux concepteurs de jeu: Jouez à des TAS de jeux !

Ha et un conseil donné par l’éminent John Wick (merci Guillaume !), auteur notamment pour L5R, aux concepteurs de jeux: jouez à des tas de jeux ! (« Play lots of games !) au début de cette vidéo.

Traduction personnelle  de la partie de la vidéo qui nous intéresse:

« J’aimerais vous donner le plus important des conseils pour tous les créateurs de jeu, que ce soit des jeux de rôles, des jeux de cartes, etc.  Le voici: jouez à des tas de jeux ! Je connais trop de gens, trop de joueurs qui ont quinze étagères de leur jeu de rôle préféré qui dort et ils n’ont jamais joué qu’à ça ! Oui, ils ont d’autres jeux mais ils n’ont jamais joué qu’à ce jeu. La chose la plus importante que vous puissiez faire comme concepteur de jeu – écoutez-moi bien ! écoutez-moi bien ! – la chose la plus importante que vous puissiez faire c’est de mettre de côté votre jeu préféré et commencer à jouer à d’autres jeux. Mettez de côté tous vos bouquins de Vampire, tous vos bouquins de d20, mettez de côté votre jeu préféré, sortez de chez vous et jouez à quelque chose de différent !

Si vous ne faites pas, vous ne verrez jamais l’immense expansion des théories rôlistes là-dehors. Bien sûr, vous avez le droit de ne pas être d’accord avec ce que racontent les gens sur The Forge ou ce qu’ils racontent sur Storygames, vous avez le droit de penser que les gens de RPG.net sont un tas de… bref. Mais si vous ne jouez pas aux jeux auxquels ils jouent vous ne saurez pas pourquoi ils les aiment. Et vous savez quoi ? Ils ont peut-être raison ! Ils sont peut-être en train de jouer au plus formidable jeu auquel ils ont jamais joué, et peut-être même le plus formidable jeu auquel vous aurez jamais joué, mais vous ne le saurez jamais parce que vous jouez toujours et encore au même jeu !

Jouez à des jeux, jouez à des tas de jeux. »

Je partage pleinement ce conseil. Je ne saurai jamais vous pousser suffisamment à la curiosité et à la découverte, en particulier des jeux forgéens. silentdrift est fait pour ça. Pour les Parisiens, l’Atelier du JdR se tient régulièrement exactement pour vous donnez l’occasion de tester ces jeux, en particulier si vous n’êtes pas anglophones. Si vous ne prenez pas de risque, si vous n’expérimentez pas ce qui se fait ailleurs, vous pourriez passer à côté des plus extraordinaires expériences de jeux possibles et ne jamais le savoir.

Jouez à des tas de jeux.

Oeuvre ou produit ?

Lorsque vous créez un jeu de rôle, je crois qu’il y a un choix important à faire, car il aura des conséquences non seulement sur votre démarche commerciale lorsque vous cherchez à publier votre jeu, mais surtout sur toute la conception du jeu lui-même. Ce choix est le suivant: votre jeu de rôle est-il avant tout une œuvre ou un produit ?
Je ne vous le cache pas, ce texte est orienté. Je préfère de loin l’approche par l’œuvre, pour des raisons développées plus loin. Avec ce texte, je voudrais interroger la manière dont nous créons nos jeux et vous inviter à vous positionner pour votre création.

Si votre jeu est avant tout un produit, cela signifie plusieurs choses. D’abord, un produit est conçu pour être vendu à un public de clients. Il doit donc lui plaire, ce qui orientera la conception de votre jeu selon l’image que vous vous faites de vos futurs clients. Cela suppose donc de se conformer à certaines normes en vigueur dans le marché du jeu de rôle francophone: livres avec une certaine quantité de textes, univers développé, règles de combats… les livres épais et cartonnés représentant une forme de produit coûteuse et risquée pour l’éditeur.
Ensuite, cela suppose que votre communication sera aussi proche que possible de la publicité commerciale, puisque vous avez avant tout besoin de plaire et de vendre. Cela pose la question de votre honnêteté et de votre transparence.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu (en particulier les nouveaux venus) comme des concurrents à qui il faut cacher vos secrets de fabrication (j’ai vu trop souvent des créateurs de jeu cacher des informations essentielles comme le coût de production d’un livre ou des trucs de commercialisation qui seraient essentiels pour de jeunes créateurs de jeux). Je trouve désolant qu’il y ait une telle rétention d’informations, alors que la publication n’est pas si difficile avec les outils dont on dispose à l’heure actuelle (si mes différents projets aboutissent, je ferai un récapitulatif transparent de mon expérience sur silentdrift): tout le monde peut publier son jeu, il faut se défaire de la dichotomie entre créateurs et joueurs, on peut tous être l’un et l’autre.

Si votre jeu est avant tout une œuvre, cela signifie plusieurs choses. D’abord, une œuvre est la création d’un auteur (bon, les artistes contemporains pourraient me faire de nombreuses objections toutes valables, mais le débat n’est pas là), elle est porteuse d’un propos, même discret (sur les relations humaines, sur le monde, sur le jeu de rôle lui-même…), qu’elle exprime sous une forme particulière qui fait elle-même partie du message. Elle ne va pas vers un public, comme le produit, c’est au public de faire l’effort de la comprendre: on passe de la consommation à la réflexion. L’oeuvre ne cherche pas à plaire, elle cherche à innover.
Ensuite, vous admettez que la création de jeu de rôle n’a d’obligation de rentabilité forte, et qu’au même titre que toute autre passion, vous pouvez y mettre des sommes que vous n’espérez pas revoir (et il existe suffisamment de moyens à l’heure actuelle comme l’impression à la demande pour que vos jeux vous rapportent autant qu’ils vous coûtent: la création de jeu n’est pas non plus un gouffre sans fond). Vous pouvez donc vous concentrer sur la qualité de votre œuvre plutôt que sur l’extension de sa commercialisation.
De plus, cela suppose que votre communication (et votre commercialisation) cherchera avant tout à informer au mieux l’acheteur, pour qu’il sache ce qu’il achète pour le jouer (c’est-à-dire explorer l’oeuvre) et pas par réflexe de consommateur-collectionneur, oubliant ainsi ensuite de profiter de l’oeuvre elle-même. Ben Lehman est exemplaire de ce point de vue avec un jeu comme Polaris: CTatUN, qu’il présente avec deux rubriques: pourquoi voudriez jouer à ce jeu, pourquoi vous ne devriez pas jouer à ce jeu. C’est pour cela que je donne un grand crédit aux rapports de partie comme ceux de silentdrift (fiction + réalité des joueurs), qui sont difficiles à faire mentir et donnent souvent une image fidèle d’un jeu.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu comme des collègues avec lesquels échanger et travailler, pour faire avancer vos œuvres de concert. S’il n’y a pas de concurrence, il n’y a pas de bonne raison de se cacher des informations utiles et de ne pas aider les autres à progresser en étant tour à tour celui qui partage son expérience et celui qui la reçoit. Partager les savoirs, aider les nouveaux-venus et assurer à chacun qu’il peut être créateur de jeu: c’est le meilleur moyen de faire progresser le jeu de rôle dans son ensemble.

Je crois qu’il vous sera difficile d’avoir « un petit peu de chaque », ou d’essayer de combiner les deux approches. Vous risquez alors de vous orienter beaucoup plus naturellement vers un produit qu’une œuvre.
Se prononcer clairement pour une démarche ou pour l’autre vous aidera à prendre plus facilement de nombreuses décisions commerciales et créatives.

Si tout ceci vous semble snob ou élitiste, c’est sans doute que vous voyez déjà les choses depuis l’approche par produit. L’approche par le produit voit les acheteurs comme des consommateurs, l’approche par l’œuvre les voit comme des individus capables de réflexions et d’efforts intellectuels.
J’ajoute que cette distinction est totalement indépendante du plaisir de jeu et du fun – je vois déjà venir les arguments qui renvoient la réflexion au « chiant » et le commercial au plaisir (belle victoire idéologique du capitalisme!). La recherche du plaisir de jeu et de la satisfaction qu’on en retire sont une toute affaire, qu’il faut plutôt aller chercher du côté de la théorie forgéenne.

Comme je l’ai dit, je préfère de loin l’approche par l’œuvre, parce qu’elle seule peut nous apporter des jeux neufs. Les innovateurs ne sont pas ceux qui commercialisent un produit: c’est aussi vrai dans l’économie en général que dans le monde du jeu de rôle. Ce besoin d’innovation est d’autant plus important si nous voulons faire sortir le jeu de rôle de sa niche « geek » et lui permettre de toucher d’autres publics. Ce besoin est de toute façon essentiel si nous voulons explorer le potentiel du jeu de rôle et lui permettre de s’épanouir pleinement.
Par ailleurs, il me semble que l’approche par l’œuvre est la seule possible dans un marché comme celui du jeu de rôle francophone, petit et peu considéré. Si nous ne nous cramponnons pas à un modèle qui n’est pas viable, si nous créons dans le but de partager nos jeux et sans faux espoirs d’une quelconque rentabilité, si nous explorons des modèles commerciaux originaux (la vente de pdf, les livres de très petit format, la disponibilité gratuite avec possibilité de faire un don à l’auteur, le choix du prix par l’acheteur, l’impression à la demande qui élimine tout risque pour celui qui publie), nous avons beaucoup plus de chance de pérenniser notre loisir et notre création de jeux.

EDIT: Cet article suscite des débats ce qui est une excellente chose ! Je voudrais préciser mon propos sur un point: je parle ici d’approches, c’est-à-dire de processus: je ne me prononce pas sur la « nature » des jeux de rôle créés ou sur la définition d’une œuvre ou d’un produit, mais sur la manière dont ils peuvent être créés et commercialisés.

Méthodologie pour créer un jeu de rôle

Frédéric Sintes, auteur de jeux de rôle époustouflants comme Prosopopée ou Les Cordes Sensibles vient de faire paraître un post sur son blog où il expose sa méthodologie de création de jdr. C’est un concentré des points importants à aborder, à mettre en pratique intensément pour bien l’assimiler. Je vous le recommande chaudement.

The Forge, qu’est-ce que ça change concrètement ?

Alors que le monde du jdr francophone découvre doucement le jeu de rôle indépendant et les avancées ludiques du forum The Forge (ses réflexions, ses jeux, sa théories), il me semble intéressant de synthétiser ce que ces avancées représentent pour nos jeux, que ce soit en tant que créateur ou en tant que joueur.

Je ne parlerai pas ici des théories elles-mêmes: en plus de 10 années de développement (The Forge existe depuis 2001), il y a un foisonnement de textes que je ne chercherai pas à explorer ici. Si vous voulez en savoir plus, je vous recommande ce document de synthèse ainsi que ces différents articles. Si en plus vous lisez l’anglais, voici une introduction éclairante et un développement un peu plus large ; encore mieux, si vous êtes entreprenant, vous pouvez chercher les informations à la source.
Dans tous les cas, je vous invite fortement à venir éprouver cette théorie à coup de rapports de partie sur silentdrift. C’est ainsi qu’elles sont le plus profitables et qu’on les comprend le mieux.

Donc, que changent concrètement les avancées des réflexions de The Forge pour les rôlistes ?

1. La disparition du scénario en tant que suite de scènes préparées et (plus ou moins) imposées par le meneur de jeu.

Le scénario est à l’origine d’un paradoxe: comment les joueurs peuvent-ils être libres alors que l’histoire est écrite à l’avance ? (voir le Truc Impossible Avant le Petit-Déjeuner et l’explication de Troy Costisick). Les jeux de rôle forgéens se débrouillent donc pour que l’histoire soit créée à plusieurs, chacun ayant certaines propriétés sur la fiction et certaines responsabilités dans l’histoire. On se débarrasse ainsi de tous les conseils ambigues au meneur du genre « soyez directif, mais pas trop », « sachez improvisez tout le temps mais ramenez également les joueurs qui sortent du scénario », qui incite à manipuler des joueurs plus ou moins avec leur accord (voir les concepts d’illusionisme et de participationnisme).
Ca ne signifie pas qu’il n’y a pas de préparation (Innommable ou Dogs in the Vineyard ont une préparation); cela signifie qu’il n’y a pas d’histoire figée à l’avance et que tout le monde participe activement à la construction de l’histoire (avec l’aide des règles).

2. La fin du meneur tout puissant

Une autre particularité des jeux forgéens est que le meneur est un participant comme les autres, avec certaines particularités, mais pas au-dessus des règles. Exit les phrases comme « le meneur a toujours raison ! ». Exit le meneur qui a une responsabilité énorme dans la qualité de la partie et une montagne de tâches à accomplir.
Beaucoup de jeux de rôle forgéens n’ont même pas de meneur: toutes ses fonctions sont réparties entre les participants, souvent à tour de rôle (Zombie Cinéma, Polaris, Prosopopée, tous les jeux à deux joueurs comme Breaking the Ice ou S/Lay w/Me).

3. Une grande attention portée aux règles

Puisqu’il n’y a pas de scénario et que le meneur est un participant comme les autres, les règles aident à construire l’histoire à plusieurs. Elles sont donc être claires et transparentes pour tous, afin de diminuer au maximum l’arbitraire.
Plus fondamentalement, les règles cherchent à garantir une expérience satisfaisante à tous les participants, en étant des outils pour créer une dynamique sociale favorable entre eux. On s’intéresse donc aux relations entre les joueurs (concurrence, admiration esthétique, jugements moraux, approbation…) et à favoriser les relations qui améliorent l’expérience ludique et qui correspondent aux grands thèmes du jeu (tout en étant en cohérence avec l’identité des personnages, les situations classiques et l’univers).
Enfin, les jeux de rôle forgéens ont exploré de nombreuses règles qui étaient jusque là dans l’implicite ou l’inconnu, comme la distribution de la parole autour de la table (qui a le droit de dire quoi dans l’histoire), l’opposition entre joueurs (comment faire pour que ce soit intéressant pour le jeu?) ou encore réguler l’adversité que le meneur peut mettre (comment faire pour diminuer l’arbitraire?).

Ces trois points résument ce qu’il y a de plus essentiel dans les jeux forgéens. Les deux points suivants ne sont pas systématiques, mais accompagnent la majorité de ces jeux.

4. Ouverture à de nouveaux thèmes

En réfléchissant aux dynamiques sociales entre les joueurs, les jeux forgéens ont ouvert la porte à de nombreuses innovations ludiques. Beaucoup, pas tous, cherchent à proposer des dynamiques sociales innovantes comme la séduction (Breaking the Ice), l’admiration pour la création poétique des autres (Prosopopée) ou encore l’émulation dans l’horreur (Innommable).
Les avancées forgéennes permettent donc d’aborder pleinement en jeu de rôle des thèmes comme l’amour, la poésie, les émotions humaines, des problématiques de philosophie… Ce qui ouvre toute une dimension supplémentaire pour le jeu de rôle permettant de vraies aventures personnelles.

5. Indépendance

Enfin, les auteurs de The Forge ont transposé au jeu de rôle les réflexions du milieu de la musique sur l’indépendance, diminuant les coûts en se passant d’intermédiaires (éditeurs, distributeurs) et gagnant la possibilité de créer leurs oeuvres sans contraintes « marketing ».
En mettant à profit des outils comme lulu.com, ces auteurs indépendants sont parvenus à mettre en place un modèle économique viable pour le jeu de rôle, évitant les faillites à répétition et permettant de continuer à distribuer leurs jeux 10 ans après (par exemple adept press, la structure de publication de Ron Edwards, un des co-fondateur de The Forge).

En conclusion, je voudrais insister sur l’idée que les avancées de The Forge apportent au jdr une accessibilité, une diversité et une ouverture qui lui manquent encore et qui sont essentielles pour le faire reconnaître et le valoriser.

A quoi servent les rapports de partie ?

Les rapports de partie sont à mon sens le meilleur exercice possible pour mener une réflexion approfondie sur le jeu de rôle et pour développer un jeu. Ils sont également au coeur du fonctionnement de silentdrift, le forum de jdr indépendants où je développe Monostatos. Comme ils demandent un certain effort, j’ai écrit ce post pour en expliquer ce qu’ils peuvent vous apporter (les autres habitués du forum y apporteront également leur grain de sel), j’espère vous motivez à venir écrire plus de rapports de partie !

Bonne lecture et bon jeu !

Pourquoi je ne crois pas aux techniques de « masteurisation »

J’aimerais que le jeu de rôle devienne un loisir de qualité, permettant à chacun de développer et d’explorer son imaginaire, qu’il devienne un média créateur et libérateur. C’est ce qui m’a fait rédiger de nombreux textes et scénarios à une époque, c’est ce qui m’a fait commencer Monostatos et c’est ce qui m’a fait m’intéresser aux démarches intellectuelles fortes en jdr, comme le mouvement du jdr indépendant et de The Forge que l’on retrouve sur silentdrift.

Voilà pourquoi je voudrais présenter deux approches différentes pour améliorer les parties de jeu de rôle : l’approche par les techniques et l’approche par le système. Bravo, vous avez déjà deviné celle qui a ma préférence.

L’approche par les techniques est sans doute la plus répandue en France. Elle suppose que les parties de jeu de rôles peuvent être améliorées par des techniques, c’est-à-dire des manières de parler, de raconter et de communiquer l’information. Ce peut être par exemple par l’utilisation de techniques du théâtre (l’improvisation en particulier), par l’utilisation de musiques d’ambiance ou d’accessoires, par le recours à des techniques de manipulation ou de sélection de l’information (isoler un joueur temporairement par exemple) ou encore par des aides à l’improvisation. Ce sont les « conseils pour jouer » à la fin des livres. Dans une immense majorité des cas (Play Unsafe de Graham Walmsley est l’exception), ces techniques sont décrites ou crées à l’attention du meneur de jeu.
L’approche par les techniques suppose donc que le meneur fournisse un effort énorme par rapport au joueur ou qu’il possède une expérience très importante pour pouvoir améliorer ses parties. Il a une part importante de la responsabilité de la qualité de la partie ; dans des cas extrêmes, il est chargé de s’assurer que les joueurs passent un bon moment et que la partie se déroule « bien ». Donc, pour caricaturer, si le meneur est sans expérience, la partie est médiocre. Donc si le meneur n’a pas le temps de préparer pendant des heures, la partie est médiocre. Donc si le meneur n’a pas envie de faire le pitre, la partie est médiocre. Belle perspective.
Non seulement la partie est très dépendante du meneur, mais en plus cette approche rend le jeu de rôle encore plus difficile d’accès. Pour obtenir une partie de qualité il y a non seulement une barrière à l’entrée (il faut « apprendre à faire du jeu de rôle »), mais en plus il y a une incitation à sortir pour ceux qui manquent de temps. Ca ne vous rappelle pas les problèmes majeurs du jeu de rôle à l’heure actuelle : recruter dans la nouvelle génération et empêcher que les habitués s’arrêtent une fois leurs études achevées ?

L’approche par le système suppose pour sa part que pour faire une bonne partie de jeu de rôle, il faut un bon jeu, c’est-à-dire un bon système. Le système est ici considéré comme l’ensemble de l’univers, des règles et du rôle des personnages créés en cohérence pour viser une expérience de jeu bien précise (raconter une histoire chevaleresque et tragique, mettre les joueurs devant des choix moraux déchirants, explorer un univers d’un genre particulier, etc. etc.). Pour que la partie soit bonne il suffit juste que tout le monde soit bien accordé sur le but du jeu et comprenne le fonctionnement du système. Cette approche se moque donc de l’expérience ou de la préparation : il n’y a pas de bon ou de mauvais joueurs, du moment que tout le monde comprenne et respecte le système. La seule expérience qu’elle puisse reconnaître est celle de la compréhension plus ou moins profonde du système, pour ceux qui sont habitués au jeu.Si vous relisez ce raisonnement, vous vous rendrez compte qu’il s’applique pour tous les autres jeux : jeux de société ou jeux sportifs.
Cette approche rend le jeu de rôle beaucoup plus facilement accessible (il suffit de lire et d’appliquer les règles) et permet d’y jouer même sans avoir de temps de préparation. Il est d’ailleurs intéressant de noter que la plupart des jeux qui suivent cette approches proposent une très faible préparation des scénarios, voire aucune. Enfin, cette approche ne charge personne de la qualité de la partie, tout le monde est partiellement responsable, au même titre qu’il s’agit de jouer « fair » dans d’autres jeux.
L’approche par le système est privilégiée par les jeux indépendants de The Forge et de silentdrift dont vous trouverez des exemples sur la page de liens.

Quelques remarques pour terminer. Je n’ai volontairement pas défini précisément ce qui fait la qualité d’une partie de jeu de rôle, parce que je me rapproche des théories forgéennes selon lesquelles chaque jeu a un objectif différent et propose donc des parties où la « qualité » sera atteinte différemment. Par ailleurs, je ne dis pas que ces approches s’excluent l’une l’autre, mais plutôt que l’approche par le système rend inutile l’approche par les techniques, de toute manière lourde et pénible.

Meneurs, cessons d’être des amuseurs publics ! Joueurs, explorons les règles et leur richesse pour obtenir le meilleur de chaque jeu ! Auteur, élaborons de nouveaux systèmes pour explorer de nouveaux mondes !

Créez des jeux de rôle, pas des demi-romans !

En lisant la plupart des jeux de rôle qui sortent, je suis frappé par l’importance que prend l’univers dans le jeu, combien il est important et creusé alors que la réflexion sur les règles reste souvent assez mince. De nombreux jeux de rôle développent ou adaptent des univers très fouillés, très différents, mais se contentent d’un « système générique » (d20, d6, dK, Savage World…). De même, beaucoup de détails de l’univers décrits dans ces jeux n’ont aucune utilité en jeu (haute politique, économie de haut vol, histoire millénaire…). Les nouvelles d’ambiance sont également symptomatiques de ce que j’essaie de pointer du doigt : certes elles apportent un grand plaisir de lecture, mais qu’apportent-elles au jeu lui-même ?

Au fond, pourquoi la plupart des jeux de rôle sont-ils d’abord présentés par l’univers dans lequel ils se déroulent plutôt que par le genre d’histoires qu’ils sont sensés produire ou par ce que les participants doivent y faire ?


Cette réflexion est une tentative spéculative pour expliquer cela, avec ma propre expérience d’auteur de jeu à l’appui.


Mon explication à ce phénomène est que beaucoup d’auteurs de jeu de rôle (et je n’y fais pas exception) utilisent le jeu de rôle par facilité, parce qu’ils ont un très bel univers dans la tête, mais qu’ils n’ont pas les capacités, pas l’envie, pas le courage d’écrire une histoire sous forme classique pour faire vivre leur univers. Je comprends cela tout à fait : écrire un livre requiert des qualités qui vont bien au-delà du style, notamment savoir créer des personnages et leur faire vivre des événements captivants. Je pense que c’est en particulier la littérature de fantasy qui inspire ce genre de comportements : dans la fantasy, la définition « physique » de l’univers est particulièrement importante comparée à la littérature plus classique, où la dimension sociale (par exemple) est souvent beaucoup plus forte.

Voilà pourquoi les auteurs de jeu de rôle décrivent un univers en profondeur (en particulier sous l’aspect géographique, biologique et ethnique) puis lui accolent, parfois très artificiellement un ensemble de règles sensées lui donner vie. D’où le recours courant aux « systèmes génériques », et le fait que l’on puisse, avec les mêmes règles ou presque, vouloir faire jouer dans des univers très différents. Toute la vraie difficulté de la conception d’une histoire est laissée au bon soin du meneur (écrire et faire vivre des scénarios) et à ceux des joueurs (concevoir et faire vivre un personnage). Mais fondamentalement, l’univers serait tout aussi bien rendu dans une série de romans.
Comme je l’ai dit, j’ai aussi eu ce comportement, même si j’essaie désormais de m’en sortir. Monostatos était au départ un bel univers pour lequel j’avais à l’époque (novembre 2008) un système de jeu « générique », le système dK². D’autant que l’univers de Monostatos (ou du moins ses grands thèmes : désert, héroïsme, beauté) a d’abord existé dans des histoires que j’ai écrites durant longtemps (sept ans), sans en être particulièrement satisfait et sans avoir éprouvé beaucoup de plaisir à leur conception. C’est donc effectivement par facilité (et aussi parce que je voulais voir ce que ça donnerait) que je me suis engagé sur la voie du jeu de rôle avec Monostatos.

Mais cet état de fait me gêne beaucoup. Ce serait dommage que le jeu de rôle se limite à ça. Cela voudrait dire que nous n’écrivons que des œuvres bancales, qui ne profitent pas pleinement de leur potentiel. Je crois que nous, auteurs de jeux de rôle, pouvons être bien mieux que des écrivains sans histoire.

En effet, la force fabuleuse du jeu de rôle est d’être un jeu social, au sens le plus fort du terme, comme on parle de « sciences sociales ». C’est-à-dire qu’il peut y avoir création à plusieurs non seulement de l’histoire, mais aussi de l’univers par l’interaction des participants dans un espace de libertés défini et structuré par des règles. C’est ainsi que nous fonctionnons en permanence dans la vie courante : nous agissons en relation avec les autres et dans le cadre de règles (explicites ou implicites). Notre monde social est fait des autres et de règles. Et en jeux de rôle, les interactions sont essentiellement les échanges de parole des joueurs pour créer une histoire en commun.
Le jeu de rôle a donc cette force extraordinaire de pouvoir nous faire entrer dans un monde totalement différent et de nous proposer des relations aux autres neuves et passionnantes. Il y a en particulier de nombreux mécanismes psychologiques, sociologiques et économiques à utiliser pour rendre le jeu encore plus riche.
De ce point de vue, l’univers n’est pas indispensable. Certes, c’est un ensemble de « règles » qui structurent et  les interactions entre les joueurs et l’univers peut apporter des choses intéressantes et neuves. Mais la plupart des informations données dans les univers de jeu de rôle sont inutiles aux joueurs eux-mêmes.  Gardons toujours à l’esprit qu’un bon univers ne veut jamais dire nécessairement un bon jeu.
La preuve en est que d’excellents jeux de rôle comme Innommable de Christoph Boeckle ou Prosopopée de Frédéric Sintès décrivent très peu leur univers, tout est concentré dans quelques axiomes fondamentaux (par exemple le fait que l’univers de Prosopopée soit sans noms propres). Un jeu comme Breaking the Ice d’Emily Care Boss ne décrit pas du tout d’univers, tout est laissé au choix des joueurs, comme toile de fond de l’histoire : l’important est dans l’histoire d’amour créée par les joueurs à l’aide des règles.
De plus le jeu de rôle n’est alors plus substituable au roman. Si sa vraie force est de créer des situations inédites et passionnantes pour les joueurs, alors il est impossible de le retranscrire en un récit figé. Innommable, Prosopopée, Breaking the Ice, mais également Sens Hexalogie, ne seraient fondamentalement plus les mêmes si on essayait de les transformer en histoires fixes et écrites.

Ce n’est pas facile, loin de là ! De ce point de vue, concevoir un jeu de rôle est un travail de longue haleine, peut-être bien plus exigeant et plus risqué que l’écriture d’un livre. Il nous faut créer des règles permettant de réaliser un projet ludique précis (faire peur, faire vivre une aventure épique, parler de sentiments, créer des scènes de beauté contemplative) sans être jamais sûr de ce que les joueurs en feront, même après des tests et des tests. Nous ne pouvons que cerner partiellement les comportements qui seront induits par les règles que nous créons. Mais nos œuvres sont les parties de nos jeux, jamais le texte lui-même.
Si comme moi, vous êtes parti d’un univers qui vous tenait à cœur et que vous aviez envie de le faire vivre par le jeu de rôle, ce constat ne condamne absolument pas votre démarche. Il vous invite plutôt à vous demander quels sont les composantes essentielles de votre univers, ce qui fait son identité profonde, et à faire en sorte (à travers les règles) que ces composantes permettent de proposer des parties fertiles du point de vue des interactions humaines. Nous pouvons faire vivre notre univers à travers les échanges et les créations des joueurs !

Déployons pleinement le potentiel de notre loisir. Cessons de nous concentrer sur nos univers et explorons les possibilités infinies et passionnantes des interactions sociales humaines.

Edit (11/01/2011) : Ron Edwards écrit dans son célèbre Sorcerer : This rulebook is deliberately written to be a tool for you, not a great big sourcebook full of history, cool characters, and plots. In my opinion, many such products are an excuse to publish fiction disguised as a game […].

Traduction personnelle : Ce livre de règle a été délibérément écrit pour être un outils pour vous, pas un épais et super livre d’informations plein d’histoires, de personnages géniaux et d’intrigues. A mon avis, ce genre de produits sont une excuse pour publier de la fiction déguisée en jeu […].

Le système structure la parole

Je continue à avancer dans ma réflexion sur les systèmes de jeu et leur utilité pour renforcer et guider l’expérience de jeu. Ces commentaires me viennent de la lecture de Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman et d’une partie de Prosopopée (dont je fais le rapport ici) où Frédéric Sintès me donne de l’excellente lecture issue de PtGPtB.

Je crois qu’on peut concevoir un système de jeu comme ce qui canalise et de permet la prise de parole des joueurs. Si on définit le jeu de rôle comme la création partagée d’une histoire, on comprend l’importance de la régulation de la parole : la parole dit ce qui advient dans cette histoire.

Comme je vais essayer de l’illustrer, le système de jeu structure en profondeur la prise de parole. Je précise que le système de jeu ne se limite pas ici aux simples règles, le système de jeu c’est aussi l’univers et ses contraintes sociales et politiques, et c’est aussi la nature des personnages (héros libérateurs, héros spectaculaires, personnes lambda, pilleurs de donjons cyniques…).

Le système détermine ce que l’on ne peut pas dire. Par exemple, l’univers de D&D m’empêche de dire « et là un hélicoptère se pose et le président des U.S.A. en sort ». Le statut de samouraï des personnages à L5R m’empêche de dire « et là, je refuse l’ordre de mon daimyo et je vais jouer de la musique pour me détendre ». Avec une certaine violence, le meneur de Sens Hexalogie de Romaric Briand distribue des points d’immersion négative aux joueurs qui parlent de sujets hors du jeu ; à terme, ces points peuvent mener à l’exclusion du joueur, et donc l’empêcher de prendre part à la parole (avant de crier au fou, allez lire Sens pour mieux comprendre la chose !).

Le système détermine ce qu’on peut dire. Par exemple, les caractéristiques, les compétences ou encore les traits de différents systèmes de jeu délimitent ce que je peux dire de mon personnage et de ses actions. Le système détermine aussi les responsabilités : qui a le droit de dire quand mon personnage meurt, qui a le droit de déterminer ses actions, qui a le droit de dire ce qui se passe dans son environnement et sous quelles conditions (généralement, on dit que les joueurs ont la responsabilité de leurs personnages et le meneur de tout le reste, mais tous les jeux ne fonctionnent pas ainsi et le Truc impossible avant le petit déjeuner montre que c’est plus compliqué que cela).

Le système valorise certaines prises de parole plus que d’autres. A L5R, les personnages ayant un comportement honorable sont récompensés (le mécanisme est grossier mais il est significatif). Ces récompenses permettent en général de rendre son personnage plus fort, c’est à dire de rendre sa parole plus forte, prioritaire sur d’autres, dans l’univers fictif partagé.

Le système détermine même la forme que prend la prise de parole. L’exemple le plus frappant est Polaris, qui impose certaines phrases-clés pour signifier certaines interventions dans le jeu, mais tous les jeux ont leurs vocabulaires et leurs niveaux de langages requis. Sens Néant (que j’aime ce jeu !) propose même un système pour communiquer symboliquement sur ses émotions !

Enfin et surtout le système peut (il ne le fait pas toujours) fertiliser la prise de parole des joueurs, c’est-à-dire leur donner des idées sur ce qu’ils vont dire. Typiquement, c’est ce qui arrive quand les joueurs à cours d’idées cherchent les compétences qui pourraient leur être utiles alors qu’ils se sentent dans une impasse. De manière plus riche, c’est – je crois – sur ce principe que repose Innommable, de Christoph Boeckle, dont les règles « indiquent » au meneur ou aux joueurs ce qu’ils peuvent dire suivant leurs actions dans le jeu : raconter un rêve, une hallucination, une connaissance occulte ou une rencontre surnaturelle, raconter un outrage pour un personnage, raconter une attaque sur un personnage.

C’est cette dernière fonction qui m’intéresse le plus, parce qu’un des buts de Monostatos est de faire raconter aux joueurs des actions héroïques (c’est-à-dire élégantes et subversives). Mais comme personne n’est un héros ainsi, j’ai effectué un gros travail pour rendre les personnages humains et admirables et pour accentuer le côté révoltant du Culte de Monostatos, sans le rendre incompréhensible.

Pour résumer tout ceci, je dirais que la plus grande difficulté pour un système considéré ainsi, n’est pas de contraindre la parole des joueurs. Sauf cas exceptionnels d’anti-jeu, les joueurs se conforment assez bien à ce qu’on attend d’eux et entrent assez bien dans la cohérence d’un univers pourvu qu’ils en aient reçu la description. La vraie difficulté est de faire parler créativement les joueurs, de parvenir à les faire sortir de leur routine narrative.

Créer des jeux de rôle qui sortent les participants de leurs habitudes, qui les pousse à donner le meilleur dans des registres inconnus d’eux-mêmes, et notamment à travers leur imaginaire: à quand des jeux de rôle libérateurs ?