« Et il te ment »: les avantages d’exprimer la communication non-verbale

Dans la campagne de Démiurges que je mène actuellement, j’utilise beaucoup une technique simple : toujours signaler explicitement lorsqu’un personnage ment, par exemple avec la phrase « et il·elle te ment. », sans préciser quel est ce mensonge. Les personnages fictifs ne sont pas honnêtes entre eux, mais les participant·es réel·les le sont entièrement.

Cette technique a plusieurs avantages :

  1. Elle désamorce immédiatement un enjeu qui n’a aucun intérêt dans un jeu dramatique : deviner la vérité. Celle-ci est indiquée et les joueurses ne perdent pas de temps dans des voies narratives sans issues.
  2. Puisqu’on ne dit pas quel est le mensonge, il reste néanmoins des éléments à découvrir et on donne donc du jeu aux joueurs. Mais l’exploration se poursuit dans la bonne direction.
  3. Elle enrichit la communication. Il devient possible d’exprimer les doutes d’un personnage ou ses mensonges sociaux. Cette technique respecte aussi l’intelligence émotionnelle naturelle des personnages des joueurses, et de leur capacité à percevoir le langage non-verbal.

Cette technique est particulièrement adaptée aux jeux de rôle dramatiques, tels que Démiurges de Frédéric Sintes, Dogs in the Vineyard de Vincent Baker ou encore Damnés de Manon et Simon Li. Dans ces jeux, ce qui importe est le positionnement moral qu’adoptent les joueurses aux travers de leurs personnages dans des situations données. L’enquête et l’exploration n’y jouent qu’un rôle très secondaire. Par conséquent, révéler qu’un personnage ment permet à la fois de clarifier son positionnement et ses décisions, mais aussi de lui donner une tonalité morale (pourquoi ment-il ? son mensonge est-il répréhensible ?).

Par la clarification des enjeux qu’elle apporte et par la richesse de communication qu’elle ouvre, je vous invite à l’essayer dans d’autres jeux.


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